Um dos princípios mais importantes da animação é a expressão da física de peso e volume em um corpo em movimento. Conseguimos ver essa dinâmica em bolas de borracha picando assim como nos músculos do corpo humano em diversas ações. Um corpo só pode ser sólido em seus movimentos se a pretensão é mostrar que seu material é duro, exemplo: Um robô.
A antecipação prepara a audiência para um ato que está para ser performado pelo personagem, toda a ação costuma ter movimentos específicos que comunicam a audiência o que irá acontecer. Um exemplo: Personagem dobra os joelhos antes de pular.
É a apresentação de uma ideia de maneira clara, seja através de técnicas de enquadramento, luz/sombra para deixar o foco no que é importante na narrativa apresentada.
Existem duas técnicas para o desenho de animação tradicional de uma personagem: Direto em frente, quando se desenha todas as poses “morfando” até o final do movimento, é muito usado para demonstrar movimentos de ação. Já o pose a pose é quando desenhamos poses chaves e depois pensamos os seus intervalos, é muito usado quando queremos ficar mais na atuação e dramaticidade do personagem.
Essa é uma maneira interessante de demonstrar as leis da física e princípios da inércia através do movimento, o “seguir em frente” ocorre quando o corpo para seu movimento mas as partes continuam o seu movimento, exemplo: quando se freia um carro em alta velocidade e quase damos de cara no painel. O “sobrepor” ocorre pelo fato de que em um movimento as ações ocorrem em tempos diferentes, por exemplo quando corremos nosso braços se mexem em tempo diferente de nossas pernas, não são perfeitamente sincronizados.
Em um movimento é muito rotineiro termos mais frames no início e no final do movimento para conseguir gerar um maior realismo, assim os frames intermediários não são tão prevalentes.
Movimentos mecânicos tendem a ser mais retilíneos, porém quando se trata de personagens, nossos membros costumam fazer arcos e parábolas, por isso as trajetórias em arco são muito utilizadas para gerar realismo.
Para tornar uma cena mais dinâmica é interessante sempre tem uma ação secundária, essa não precisa ser separada do personagem ou objeto em sí, podendo mesmo ser uma parte da roupa que se mexe em movimento separado do corpo.
Timing se refere ao tempo de uma ação estar adequado ao seu correspondente de acordo com os regras da física, quanto vemos uma ação com o timing errado ou ela está atrasada ou rápida demais.
Ao nos basearmos na realidade para gerar ações, expressões e sentimentos, podemos tirar a sutileza de certos gestos e acrescentar o exagero como um recursos facilitador da cena apresentada para o espectador. Precisa, contudo, existir um equilíbrio quando aplicado o exagero em uma cena, para que as ações primárias e secundárias não deixem o foco da cena deslocado.
Significa ter desenhos que funcionem de maneira adequado dentro de um ambiente com perspectiva e profundidade, assim dando volume e peso para a animação. Conseguir colocar um desenho tendo em mente um ambiente tridimensional com luz/sombra é fundamental, mesmo que o resultado seja uma animação 2D.
O apelo se refere a gerar carisma nos personagens, ele pode ser tanto um mocinho como um vilão, mas é preciso que ele tenha certo apelo para gerar empatia do público de forma que este fique receptivo ao que será apresentado.